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流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

2024-04-18 本站作者 【 字体:

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

老实说,这次着实令我苦恼该从何处下笔。

原因是Path of Exile 流亡黯道以下简称PoE这款游戏,可以说是围绕着核心玩法层层包覆、浑然一体,令人难以将它拆解开来。

它的核心是什么呢?

我认为一半是继承自Diablo II即 暗黑破坏神II以下简称D2的打宝精神,而另一半则是PoE特有的庞大策略组合。

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

作为一款受到D2影响极深的游戏,PoE的界面、风格、视角、玩法都和D2很相似,但如果不是它具有其他特色,相信今天也不会受到如此欢迎。

大家可能已经对PoE广大的天赋林有所耳闻了,但我更推荐的其实是它的技能宝石串联系统。

平常我们所玩的RPG,总是会有许多技能给玩家选择,但游戏里的技能有限,如果要把每种特殊效果都加进排列组合当中,那技能数量就会变得非常可观了。

例如:冰冻、分裂、吸血、增加伤害、击退...

假设总共有30种效果,大家可以算算看,将其中随机1~6种效果做排列组合,共有多少组合?

再加上射箭、法球、挥刀......等攻击方式,更是成千上万。

这样的好处是让玩家有更多技能可以收集、练等,但数量一多,整理和选择时也会变得有点麻烦要从成千上万种技能中找出来。

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

缺点是如果想让玩家追求新的目标,就必须设计出更强的同类型技能去压过它;

并且玩法会受到现有的技能限制,例如玩家可能想要以吸血为核心玩法,

就只能从现有的吸血技能中选择,而相同流派的玩家玩法也会降低个人特色。

PoE则是将这样的自由开放给玩家,游戏当中共有100多种技能宝石,其中30种为辅助宝石,不论职业,只要将主动宝石插在装备上,就能使用该主动技能;而在同一件装备上和辅助宝石串联的主动宝石,则会受到其辅助效果强化重复装同一种辅助宝石无效。

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龙卷射击是主动技能

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

高阶多重投射则是辅助技能,无法单独使用,必须跟主动技能串联

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

与其他5颗宝石串联后的效果,全都会列在技能上

举例来说,假设一件5洞连线的装备上插了2种主动宝石──龙卷射击和冰霜射击,剩下的洞则插了3种辅助宝石──吸血高阶多重投射附加闪电伤害,那么装备它的玩家就会获得两招主动技能,分别是龙卷射击吸血、高阶多重投射、附加闪电伤害、冰霜射击吸血、高阶多重投射、附加闪电伤害。

装备上的攻击力、伤害、暴击率等等也会加成到主动技能上,装备的洞数、洞之间的连线数量、洞的颜色更是直接影响技能串联最多6洞、6连,宝石只能装在相同颜色的洞里。

所以玩家不论选择什么职业,都可以随意搭配装备、主动技能、辅助技能,最大的差异在于天赋的起始区域不同偏重力量/敏捷/智慧。

如此自由且丰富的排列组合,让玩家光是思考、取得、测试搭配就可以玩上很久,而这正是PoE引人入胜之处。

上面先介绍了PoE的技能宝石串联,是为了让没玩过的人也能理解,好的装备 宝石串联有多么重要。

接下来要谈的是角色强度,大约分布在下列项目比重仅供参考:

装备60%

决定强弱的关键,有了好装备,技能、天赋的加成才有意义,更影响串联技能宝石的数量上限。

技能宝石15%

以不同的形式,将角色数值转为实际效用,如攻击、防御、移动等等。

天赋15%

关系到角色的核心玩法,有许多是以舍A取B的方式,将角色特化。

角色等级10%

只影响基本血量及魔量,并且每升1级会得到1点天赋。

也影响能穿戴的宝石等级、装备等级门槛,不直接影响强度。

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系统会自动统计出角色的各项强度数值,以及使用各个技能时的威力和额外效果

由于角色大部分的强度都集中在装备上,故游戏中无论近程、中程、远程目标,都跟收集、强化、交易装备息息相关,符合D2刷宝&交易的核心精神,也间接说明了,为何D3限制装备交易时,会受到玩家强烈的反弹。

不过PoE虽然让玩家不断追求更高强度,但它的数值却能控制在容易理解的范围内──玩家血量5000已经不少,单体技能攻击力5万可是相当高。这对玩家来说无疑是好事。

能够办到这点的理由来自于设计,角色的力量/敏捷/智慧这三大属性,在最初选择职业的时候就已经固定了,并不会随着升级而提升,只能透过装备和天赋加成。

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力/敏/智 各影响一种攻击参数&一种防御参数如此当游戏倾向攻击有利 or 防守有利的玩法时,会比较容易平衡属性。

另一个原因是游戏中设计了多种防御机制──

物理攻击:格挡机率格挡该次攻击,需冷却、躲避机率无视该次攻击

法术攻击:法术格挡机率格挡该次攻击,需冷却、法术躲避机率无视该次攻击

物理伤害:护甲物理减伤、回避累积机率不被命中

属性伤害:火、冰、电、混沌抗性减伤

简单来说就是,任何伤害必有其属性,只要针对该属性加强防御,就可以达到减伤的效果。

而游戏越玩到后期,这些抗性、护甲、回避......等效果都会变差,所以玩家必须取得更好的装备以维持生存力,并追求更高的攻击力以击败更强的怪物。

透过血量 X 防御机制 = 生存力的公式,让玩家只要事先在挑选装备时,把数字较容易膨胀到几万的护甲值、回避值等判断完,到了战斗中就只要盯着少少的几千滴血、受到的几百点伤害做反应,较不会被过大的数字影响了战斗判断。

而攻击技能也是一样,玩家大部分的心力都花在事前准备。说得明确点,我认为PoE这款实时战斗的动作RPG,最需要技术的地方反而不是动作反应,而是配装策略。配装策略越好,就越不需要操作技术,

玩家在PoE战斗时,通常倾向于连续使用同一招,

原因是

1.技能冷却短到可以当普攻用

2.不难解除耗魔限制

3.技能宝石串联,导致威力必定集中在一、两招上,可能一招作为主要攻击技、一招主防御,或是一招单体攻击、一招范围攻击。

反观D3的技能冷却较长,使用条件较严,每一招强度相仿,所以玩家必须视情况选择技能来施放,实际上虽然也是几套连段在Loop、再加上应付特定状况的紧急手段,但感觉就比同一招连放更有紧张感、成就感。

当初觉得PoE这样太过无脑,但后来才想到,应该是因为PoE希望玩家着重于配装策略,而D3则稍微强调动作反应的缘故。

而PoE配装策略的排列组合,可以有这么多种:

每个部位约有5~10种值得选择的传奇装备,参数项目是固定的,只有数值会浮动。

而至于参数项目随机的稀有装备,由于随机数的范围太大,几乎可以说每件装备的效果和数值都不会一样,有可能突破传说装备的强度上限。

如上次所述,100多种主动技 30多种辅助技,全身上下可以串出最多两个6连、三个4连、两个1洞,排列组合相当丰富。

而这些最终都会回归到所谓的流派,也就是要以什么为主去配置这一切。

例如暴击流、召唤流、图腾流、走路流、自杀炸弹流,至少已经被开发出几十种可行的主要流派,让玩家享受各种不同的乐趣;而在平衡强度时,也可能会以流派作为出发点去考量。

玩家在游戏中的历程,最主要就是

收集 → 汰换 → 体验 → 思考 → 收集的循环,持续提升自己的角色强度、配装策略、动作反应,我感觉重要度大约各占70%、20%、10%。

也就是说,有一套好的装备,远比拥有天才般的数学头脑、神一般的反射神经更重要。

而想要有好装备的方式,不外乎──

1.拥有中乐透般的打宝神运

2.花时间打宝

3.和玩家交易

玩家在这段过程中,要摸透装备 技能 天赋的排列组合,再加上逐步解锁、机率取得的要素,就足够玩上好几个月了。

而这些条件,即使是不擅长玩游戏的人也能够只花时间、不花钱就达到,我认为这就是PoE能够长期吸住玩家的主要原因。

而且PoE坚持让消费与强度脱钩只能买商城特效、观赏用宠物之类,真正有影响的只有仓库空间,因此更让掏钱的玩家觉得是心甘情愿而非被逼的。

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

天赋重置点数也是消费重点,但并不是非花钱不可,也可以用时间换取,

而玩家会想一直花时间玩下去的主因,我认为是好奇心与成就感。

从一无所知 → 略有所知 → 产生期待 → 热切追求 → 终于获得 → 实际体验→ 再得知新的情报、期待、追求、获得、体验...

因为尚有东西没看到、收集到、体验到、挑战到的好奇心,以及历经千辛万苦终于得到的成就感,促使玩家不断朝着更高的目标前进,并热衷于和他人分享成就的喜悦。

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

最初玩家的感受,可能只是射了一发普通的火箭在敌人屁股上绝不是西拉克先生的屁股喷火

流亡黯道,流亡黯道技能体验暗黑破坏神II的新解读

当玩家升级并收集到好装备之后,再次遇到西拉克先生,就可以请他尝尝冰火五重天的滋味。

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